Die Spielzugreihenfolge bei Aktionen und Bewegung verstehen. Welcher Spielstein im Spiel macht wann was?

GALAXIAE 1.x wird zumeist als "Computerspiel" oder auch als "Echtzeit"-Spiel bezeichnet. Das diesem Spiel zu Grunde liegende technische Konzept ist aber genau genommen ein runden- und phasenweises Brettspiel. Wenn Du nicht nur spielen sondern auch mal gewinnen willst, solltest Du versuchen, das Spielkonzept zu verstehen.

Impulse - Der Herzschlag des Spiels

Oben links im Bildschirm von GALAXIAE 1.x siehst Du eine Zahl welche nach einem Spielstart regelmäßig um +1 erhöht wird. Diese Zahl ist der sogenannte Impuls, und diese Zahl kannst Du als die Nummer der aktuellen Spielrunde verstehen. Eine Spielrunde dauert grob über den Daumen gepeilt 1 Sekunde, dh. in etwa jede Sekunde wird eine Spielrunde ausgeführt und damit auch entsprechend dieser Rundenzähler um +1 erhöht.

Aktionen wie das Bewegen von Inhalten und der Impuls

Das Engine-Rating eines jeden Raumschiffs gibt an, wie oft dieses Raumschiff innerhalb von 20 Impulsen agieren, dh. eine Aktion ausführen darf. Ein Schiff mit einem Engine-Rating E20 darf also sich 20x in innerhalb von 20-Impulsen bewegen, während eine BattleStation mit fixem E6-Wert nur 6x in 20 Impulsen sich bewegen darf.

Wann tatsächlich ein Raumschiff bzw. eine Einheit wie auch ein Sternensystem eine Aktion ausführen kann, wird einerseits nach einem bestimmten Plan definiert, welcher angibt, wann eben E1, E2, E3, ... E20 Einheiten Aktionen ausführen dürfen. Innerhalb dieser vorgegebenen Reihenfolge wird allerdings die Reihenfolge im Detail zufällig verändert, so dass sich die Zugreihenfolge von mehreren gleichzeitig gestarteten Schiffen mit einem z. B. E6-Wert immer wieder verändert.

Das Spiel wird also genau genommen in Runden zu je 20 Phasen gespielt. Damit wird sicher gestellt, dass innerhalb dieser 20 Phasen jedes Schiff auch tatsächlich die definierte Anzahl von Aktionen bekommt.

Aktionen beinhalten bei Raumschiffen

Immer dann, wenn eine Einheit dran ist, um eine Aktion auszuführen, darf beispielsweise ein Schiff gleichzeitig sich bewegen und gleichzeitig aber auch angreifen. Ein Raumschiff mit einem Engine-Rating E12 bewegt sich also nicht nur 3x schneller als ein E4 Raumschiff: Es kann im Falle eines WarShips oder auch einer StarTillery-Einheit auch 3x so häufig angreifen, schießen, ballern oder wie auch immer Du es nennen willst.

Strategische Tipp: Willst Du eine stationäre Abwehr mit StarTillery-Einheiten aufbauen, so brauchst Du also das höhere Engine-Ranking für diese Einheiten nicht deshalb, damit sich diese Flotte schnell bewegt, sondern damit diese StarTillery-Einheiten häufig schießen können.  

Taktischer Tipp: Wenn Du infolge von ScanShips und SpyShips eine sehr gute Aufklärung hast und die Umgebung um ein gegnerisches Sternensystem überwachen kannst, dann könntest Du statt teurer WarShips mit hohem Weapon-Rating (Kampfkraft) auch viele schwache mit dafür höherem Engine-Rating bauen. Sind Deine Schiffe nämlich schnell genug, so dass Du diese um gegnerische starke Schiffe mit immer mindestens 1 Feld Abstand herumfliegen kannst, erreichen Deine Einheiten Ihr Ziel, ohne vom Gegner abgefangen werden zu können.

Das Prinzip von Impulsen in Zusammenhang mit Sternensystemen

Auch Sternensysteme funktionieren nach dem Prinzip dieser Impulsrate, so dass der Value-Wert beispielsweise ein Maß dafür ist, wie oft innerhalb von 20 Impulsen Rohstoffe produziert werden. Ein Sternensystem mit einem V18-Wert produziert also in 20-Impuls-Runden 18 Rohstoffe und/oder verbaut diese im Falle eingerichteter Auto-Build-Befehle automatisch in Schilde, Scanner oder auch den Bau von Schiffen.

Sonderfall: Die Zug- und Kampfreihenfolge von Dronen

Dronen sind ein Sonderfall. Das Grundprinzip von Dronen kennst Du schon: Eine jede Drone wird bei einem Kampf immer zerstört. Was Du aber wissen solltest: Bewegt sich eine Drone in Zusammenhang mit der Zugreihenfolge auf ein anderes Schiff, so greift die Drone auch automatisch an und zerstört hierbei das gegnerische Schiff bzw. erzeugt zumindest einen Schaden. Eine Drone kann also nur (!) dann ernsthaft gegnerische Schiffe beschädigen, wenn die Drone sich auf das Zielfeld bewegt und nicht umgekehrt.

Sonderfall: Die Zug- und Kampfreihenfolge von WarShips

Im Falle von WarShips weißt Du bereits, dass in einem Kampf WarShip gegen WarShip immer (!) das Schiff mit dem stärkeren Engine-Rating diesen Kampf gewinnt, dh. das schwächere Schiff wird immer hierbei zerstört.

Der Sonderfall besteht darin, dass beide WarShips das gleiche Weapon-Rating  W als Kampfkraft besitzen. In diesem Fall verliert das angreifende Schiff.

Taktischer Trick: Wenn Du also das Weapon-Rating gegnerischer Raumschiffe beispielweise über InkSpots oder aber auch SpyShips durch Enthüllung der Charakteristik kennst, dann solltest Du tunlichst Deinen Raumschiffen eine statische Position auf der Karte zur Verteidigung geben und dann die Option "Attack Adjacent" (Ziele in der Nähe angreifen) deaktivieren. Diese führt dazu, dass angreifende WarShips des gleichen Weapon-Ratings zerstört werden.

Taktischer Hinweis beim Kampf gegen Dronen: Da eine Drone ein gegnerisches Schiff dann beschädigt oder zerstört, wenn die Drone sich zuerst auf das Ziel bewegt, solltest Du im Umkehrschluss dafür sorgen, dass Deine WarShip-Einheiten ein höheres Engine-Rating als die gegnerischen Dronen haben. Damit kannst Du mit etwas Glück mit einem WarShip diverse gegnerische Dronen zerstören, ohne dass diese Dich angreifen können. Es kann Dir allerdings passieren, dass eine benachbarte Drone neben der zerstörten Drone zufälligerweise nach Deinem Schiff dran ist und anschließend Dein Raumschiff zerstört.

Impulse und das Engine-Rating von StarTillery-Einheiten

Wenn Deine StarTillery ein sehr hohes Engine-E-Rating mit einer angemessenen Reichweite hat, dann kannst Du mit StarTillery eine Vielzahl schwacher gegnerischer Dronen zerstören.